8/1に開催された2.5周年記念イベントの情報をまとめました!
2.5周年記念特別イベント
キノコ伝説は2026年2月にサービス開始されてから2.5周年になりました!周年を記念して8/1(土)にオフライン・オンラインでイベントを開催しました!
オフライン:花火大会にブース出展&招待
「幕張ビーチ花火フェスタ2026」にキノコ伝説ブースが登場!限定交換コードや周年記念クリアカードのプレゼント、抽選キャンペーンなど、盛りだくさんの内容でした!

オンライン:2.5周年記念生放送
2.5周年記念生放送では、花火大会会場からの生中継や限定ギフトコードの配布、豪華プレゼント抽選会、今後のアップデート情報、開発チームQ&Aなどが発表されました!
花火大会の模様
2.5周年で初めて制作された風鈴をはじめ、様々な限定グッズやアイテムがもらえるおみくじ、暑さ対策のうちわなどがもらえるブースを設置していました!
また、ブースには名古屋で開催された2周年オフラインイベントに続いて、今回もコスプレイヤーのねねさんが出演していました!
ブースの様子は、後述の生放送内で現地レポーターのはるおさんがコスプレイヤーさんと一緒に紹介しています!(46:25〜)
また、抽選に当たった一部のプレイヤーには有料観覧席の招待もあり、とてもきれいな花火を楽しめました!
2.5周年記念生放送での発表内容
アーカイブ配信がみれますので、詳細はこちらからご覧ください!
プレゼントコード
生放送中にプレゼントコードが3つ発表されました!交換期限は、「2026/9/30 23:59」と結構長めですが忘れないように早めに交換しましょう!交換すると、2.5周年限定画像枠やランプ試練の鍵、ペット交配用ケーキなど様々なアイテムが獲得できます!
- hanabi0801
- stream2026
- anniv205
プレゼントキャンペーン
公式Xの投稿をリポスト・いいねしたり(8/1 23:59終了)、ハッシュタグをつけて生放送の感想や周年のお祝いメッセージを投稿する(8/7(金) 23:59まで)と抽選でSwitch2やPS5を獲得できます!
2.5周年を振り返る統計データ(36:20〜39:30)
2026/1/1〜2026/7/1の統計データが発表されていました!
- ランプ消費量(総消費量・一人当たり・1人1日平均)
- 駐騎場茸騎コイン産出量(総産出量・一人当たり・1人1日平均)
- 鉱山データ(ツルハシ総消費量・1日平均消費量・下潜深度※進んだ深さの合計)
プレイヤーの統計データ(39:30〜45:50)
最もよく使われる職業トップ3※最終覚醒完了済みのデータのみ
- 羽皇(弩弓)
- 先知
- 戦神(斧)
最も人気のある神器トップ3 ※コラボアイテムを除く
- 時空の魔環(クロノループ)

- クマ突撃

- 勇猛邁進

最も人気のあるライド(騎乗)トップ3
- 司縁
(同イベントで実装された装備:
) - 起源ノ時
(同イベントで実装された装備:

- 雪中訪問者
(キノコスロで最近追加)
最も人気のある背飾りトップ3
- 黎明の戦翼
(同イベントで実装された装備:

- 背後霊
(突破商店で無課金で獲得可能) - コロリン
(同イベントで実装された装備:
)
最も人気のあるスキントップ3
- 剣心純粋
- 万象の新
- 星の子

「人気のある」がPvPやPvEでよく使われているものかと思ったので違和感
所持率が最も高い星将トップ3
- SSR・万願の灯神

- SSR・聖なる守護者

- SSR・嵐の支配者

所持率が最も高いランプの女神スキントップ3
- 巫女ランプ女神
- 錬器妖精
- 海心の霊貝
2.5周年大型アップデート情報大公開(56:00〜)
既に8/1から始まっている周年限定ログイン報酬や、無料329連ガチャに加え、和風神話モチーフのイベント開催が発表されました!現在実装予定の装備は以下です。

- 背飾り「魔法の世界樹」 ※二次創作コンテスト最優秀賞(作者・ラヴィ)
- 神器「花顔辞」
- 外観三点セット「魔除けの竹笠」「天狗のお面」「寂しい夜の鬼灯」
- スキン「酒呑童子」

- 仲間「傘妖」
- 騎乗「夜遊霊」
- 神器「悦霊鼓」
- 背飾り「酒の中の妖」
- 外観三点セット「ボス」「鬼面の人」「灯の侍」
ゲームプレイ・コンテンツ関連のアップデート(58:40〜1:04:00)
2.5周年大型アップデートの内容として、以下が発表されました!生放送だけだとイメージがわかなかったので実際のアップデートに期待です。
- 職業進化の実装
- 職業に新たな強化要素を追加
- 進化先の多様化
- 相性とカウンター手段の追加
- 全体的な目標は職業バランスの調整

正直ここはゲームシステムがわかっている人に発表してもらいたかったな…
カウンターについて
突然追加された「カウンター」と言う用語についてなんのことだか疑問に思った人も多いでしょう。
公式に確認を取ったところ
現時点では、職業進化システムにおいて、職業スキルや秘宝などの組み合わせを通じて、特定のビルドに対するカウンター要素を追加する方向で検討しております。例えば、回避特化や眩暈特化など、一部の戦術に対して一定の抑制・対策となるような仕組みを想定しております。
ただし、こちらはあくまで現在検討中の内容であり、最終的な仕様はまだ確定しておりません。実際の内容につきましては、職業進化の実装後、ゲーム内にてご確認いただけますと幸いです🙇
との解答をいただきました。
おそらく「2.職業に新たな強化要素を追加」、の対となる育成要素かと思いますのでめちゃくちゃな耐久強化にはならないんじゃないかなあと予想しますが、この辺は実装されてからじゃないと分からないです。早く実装してほしいですね!
返答内容にもある通り現在検討中の内容ですので実装される時に変更される可能性があることには注意してください!
コンテスト騎乗開発中!
二次創作コンテストで実装が決まった騎乗「おこおこ雲」が現在開発中であることがわかりました!今年の5/20に公式Discordに運営さんから「12月頃実装」とお知らせがあったため、楽しみですね!

コンテストスタンプ実装(1:04:30〜1:05:00)


思ったより早い実装!実装されたら某プレイヤーに個チャでフニィ…(っ◞‸◟c)スタンプを送ることを心に決めています!
新シーズン制コンテンツ(1:05:00〜1:06:40)
新ゲームプレイ&育成システムの予告が発表されました!最初のテーマは「元素」を予定しているとのことです。現在開発中で実装時期は未定です。
最初のシーズンテーマは元素を予定とし、元素の力を巡る新たな成長と冒険をお届けします。新シーズンでは元素の力に満ちた世界へと足を踏み入れ、様々なエリアのマップを探索し、道中に現れるモンスターや強敵に挑みながら新たな育成能力を徐々に解放していきます。それは単なるイベントではなく、本格的な冒険体験として構成されており、シーズンマップを進行しながら特殊な戦闘ルール、段階的な成長目標、シーズン専用の育成コンテンツを体験していただけます。このコンテンツを通じて探索、成長、そして戦略性の楽しさをより味わえる新体験を提供したいと考えています。(生放送での発表をそのまま文字起こし)
その他アップデート(1:06:40〜1:07:20)
- 親密度称号の更新(8月中旬)
- シーズン商店の道具更新(7月下旬実装済み)
開発チームQ&A
ユーザーからの質問に対して運営責任者の方が回答しています。質問は生放送そのまま、回答は要約しますが、詳細を知りたい場合は各質問の後ろにある再生時間を参考に確認してください。
越域PvPコンテンツのマッチング調整(1:08:10〜1:09:50)

越域、シーズン、乱闘などのコンテンツで、戦力差が大きすぎる相手とマッチングしてしまい、挫折感を味わうことがよくあります。マッチングシステムの調整は今後も行われますか?
アンケートでも多かった意見。引き続きマッチング調整の対応をする。単一の戦力値だけでなくサーバーの解放時期、アクティブ人数、トップ層の戦力分布、直近の勝敗などの要因も総合して評価し、マッチングする。
短期的には、明らかに異常なマッチング帯を優先的に見直し、サーバー統合を通じてマッチング状況の改善を図る。中長期的には、一部のコンテンツに置けるマッチング階層をさらに細分化して全く勝ち目が見えないという対戦を減らすことを検討しています。
連続して同じサーバーとマッチングする可能性をできる限り抑えられるように対応しています。ご期待ください。
駐騎場コンテンツの改善予定(1:09:50〜1:11:40)

駐騎場に関して、同サーバー内での奪い合いが雰囲気を悪くする、連続で攻撃される、保護時間が足りない、マッチングが不公平など、多くの意見が寄せられています。このコンテンツの改善予定はありますか?
駐騎場は本来、プレイヤー間の交流や戦略の選択肢を増やすことを目的としていますが、その交流が次第に消耗戦となってしまって、同サーバー内のプレイヤー間の雰囲気まで影響を及ぼしてしまうのであれば、それは私たちの望む結果ではありません。
現在、越域駐騎場の略奪ルール、保護時間、同サーバー内のインタラクション制限、敗北・防衛時のフィードバック、報酬構造などを重点的に見直しておりまして、前回のアップデートでも皆様のフィードバックに基づいて一定の調整を試みました。今後も実際の効果を注視し、どのルールをさらに調整すべきか判断していきたいと思います。
その中でマッチングルールは今後の最適化の重要なポイントの1つとなります。マッチングロジックを改善し、同じサーバーと連続でマッチングしたり、同じ相手に何度も遭遇したりする状況を極力減らしていくことで競争環境をより自然にして頻繁対戦による疲労感を軽減します。
サーバー統合の基準(1:11:40〜1:13:20)

一部のサーバーでアクティブユーザーが減少しており、サーバー統合の際にはアクティブ人数や戦力のマッチングをより重視してほしという要望があります。今後、サーバー統合の基準は見直されますか?
はい。サーバー統合の最終目的はサーバー数をまとめていくことでチャット、菌族、クロスサーバー競争などの対戦環境の活性化を維持することになります。サーバー統合の評価においては主にアクティブ人数、戦力帯、サーバー開設時期、菌族の構成、課金や復帰の状況、そして技術的な実装状況を注視して具体的に調整します。これによりアクティブ率の低い2つのサーバーを統合しても活気が出ないということや戦力差が大きすぎてプレイ体験が悪化するという事態も避けます。良好なプレイ環境を維持するため一部のサーバーでは実際のデータに基づいて統合スケジュールを組む必要があります。皆様のご要望にお答えできるよう様々な方法を模索しておりますのでどうぞご期待ください。
菌族コンテンツの強化(1:13:20〜1:14:40)

プレイヤーから菌族コンテンツにもっと協力感が欲しいという要望や、乱闘のマッチング、メンバー上限、報酬などに関する問題点が挙げられています。菌族コンテンツは強化されますか?
菌族は長期的な定着率やソーシャル体験の重要な要素です。単なる報酬獲得の窓口にとまらず、プレイヤーが一緒に議論し役割を分担して目標を達成できる場になることを願っています。今後の計画としては現在すでに菌族のマルチプレイ関連コンテンツの開発を進めています。これによりメンバーみんなが参加し一緒に攻略して成果を得る機会を増やします。このようなコンテンツが菌族の結束力を高め、各自がバラバラにタスクをこなすだけという状態から脱却できることを期待しています。
新規&復帰勢の成長サポートの検討(1:14:40〜)

新規プレイヤーや復帰プレイから、古参プレイヤーや先行サーバーに追いつくのが難しいという声が寄せられています。今後、追いつくための機能や復帰サポートは導入されますか?
新規プレイヤーや復帰プレイヤーが最初からこの差は埋められないなと感じてしまえばゲームのコミュニティはますます閉鎖的になってしまいます。復帰任務だとか、成長加速だとか、基本資源の補給、旧システムのキャッチアップ、イベントの階層化など引き続き評価検討し、新規プレイヤーや復帰プレイヤーがまずは基本的なプレイ体験に追いついて、段階的に高い目標に挑戦できるようにしていきます。武道会のような全サーバーが共同で参加するイベントについてもサーバーの開設時期や段階に応じてグループ分けを行うことを検討しておりまして、新しいサーバーが早すぎる段階で古いサーバーと直接競争しなくても済むようにします。これによりクロスサーバー競技としての目標を保ちつつ成長期間の大きな差による挫折感だとかそういったことを軽減することができます。関連する最適化はすでに評価検討を進めています。
イベント予告?(1:22:30〜
大きすぎる人の足音、巨大な存在が近づいている、というようなコメントがありました。もしかしたらコラボの予告かもしれません!運営責任者からも、開発チームQ&Aの時間中に「超大型イベントを企画中」という発表がありました。

まとめ
2.5周年アップデートのボリュームが盛りだくさんで今から楽しみです!
また、運営責任者が直々に回答するQ&Aや、企画中の超大型イベント匂わせのような最後の異変…今後のアップデートが楽しみですね!
オフラインイベントも、花火大会会場でやるなんて、今までプレイしてきたゲームで初めてでしたw
これからも楽しくキノコ伝説を楽しみましょうー!



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