この記事では、いわゆる「割合ダメージ」について、独自に調査した上限・下限やダメージ計算方法、対策などを紹介していきます。
割合ダメージとは?
『目標の最大体力〇%のダメージ』『自身の現在体力〇%のダメージ』といった説明の通り、攻撃や防御ではなく体力の割合によって計算されるダメージのことを割合ダメージと呼びます。
体力でダメージが決まるということは、耐久も上がるしもう体力だけ上げていればいいのでは?と思うかもしれません。しかしそのような極端なビルドで単純に強くなれないよう、自分の攻撃と通常攻撃係数、相手の防御によって決まるダメージの上限が設定されています(一応下限も)。
割合ダメージの計算方法
上限・下限

ゲーム内「戦闘マニュアル」

ゲーム内「技能」の「ヒント」(iマーク)
割合ダメージに上限・下限があることはゲーム内の戦闘マニュアルや技能のヒント7にて説明があります。しかし具体的な数値などはどこにも記載されておらず、プレイヤーは割合ダメージを与える攻撃が果たして強いのか実戦で体感するしかありませんでした。
計算式
上限・下限は下記の計算式で算出される基本値の倍数で決定されます。
基本値 = (自身の攻撃 – 目標の防御) × 自身の通常攻撃係数
一部仲間が関係している割合ダメージの場合は下記の計算式になります。
基本値(仲間) = (自身の攻撃 – 目標の防御) × 自身の仲間ダメ × 仲間のダメージ倍率
PvPの場合、基本値にはPvPダメージ減衰※がかかります。この他に関わっているステータスは確認した限りでは見つかっていません。デメテルの刃による最終ダメージ増加も無効です。
例として、自身と目標の平均プレイヤーレベルが170程度の場合、約1/350に減衰される。平均レベルが高くなるほど大きく減衰される。
[調査結果] 各技能における割合ダメージの上限・下限
割合ダメージを与える技能やペットの受動技の上限と下限は以下のとおりです。
全て初期レベルの割合ダメージ部分のみ抜粋しています。
種類 | 名称 | 内容 | 上限 | 下限 |
---|---|---|---|---|
職業 – 狙撃ノコ | ![]() | 目標の現在体力の1% | 基本値 × 50 | |
職業 – 霊尊 | ![]() | 目標の最大体力の2% | 基本値(仲間) × 100 | |
職業 – 霊尊 | ![]() | 目標の最大体力の2% | 基本値 × 100 | |
技能 – 武聖 | ![]() | 自身の現在体力の1% | 基本値 × 50 | |
技能 – 霊尊 | ![]() | 目標の現在体力の1% | 基本値 × 50 | |
技能 | ![]() | 目標の最大体力の1.5% | 基本値 × 100 | 基本値 × 0.8 |
技能 | ![]() | 目標の最大体力の2% | 基本値 × 500 | |
仲間 | ![]() | 目標の現在体力の0.5% | 基本値(仲間) × 50 | |
騎乗 | ![]() | 自身の最大体力の8% | 基本値 × 200 | |
神器 | ![]() | 目標の最大体力の0.5% | 基本値 × 50 | |
背飾り | ![]() | 目標の現在体力の3-4% | 基本値 × 100 | |
ペット | 多重発射 | 目標の現在体力の0.5% | 基本値 × 50 | 基本値 × 0.8 |
ペット | 重拳反撃 | 自身の現在体力の0.5% | 基本値 × 50 | |
ペット | 風軌斬烈 | 目標の現在体力の1% | 基本値 × 50 | |
ペット | ![]() | 自身の最大体力の2.5% | 基本値 × 100 | |
ペット | ![]() | 目標の現在体力の2% | 基本値 × 50 | |
ペット | ![]() | 目標の最大体力の2% | 基本値 × 100 | |
ペット | ![]() | 自身の現在体力の4% | 基本値 × 50 | 基本値 × 0.8 |
ペット | ![]() | 目標の現在体力の2% | 基本値 × 50 |
こちらの内容はWikiにもまとめています。
割合ダメージの計算例
条件
- 自身: 体力400B、攻撃2000M、通常攻撃係数2000%
- 相手: 防御500M
- 自身と目標の平均プレイヤーレベルが170程度(PvPダメージ減衰: 1/350)
割合ダメージ
この場合適用される割合ダメージの計算式は以下のとおりです。
基本値 = (自身の攻撃 – 目標の防御) × 自身の通常攻撃係数
Lv1のポット戦士が発動技(5秒ごとに自身の最大体力値2.5%のダメージを与える)で攻撃した場合、
自身の最大体力値2.5%= 400B×2.5% = 10B (=10000M)
となります。ただし、割合ダメージには上限があるため、上限(基本値×100)と比較します。
基本値 = (2000M – 500M) × 20 × 1/350 = 85.714M
ダメージ上限 = 基本値 × 100 = 8571.4M
ダメージ上限(8571.4M)<ポット戦士が発動する割合ダメージ(10000M)
よって、比較するとダメージ上限の方が小さいので、実際に与えるダメージは8571.4Mとなります。
割合ダメージの評価
PvEでの割合ダメージ
PvEでは敵の体力がプレイヤーと比べて非常に高く、目標の体力依存の割合ダメージは基本的に上限に引っ掛かります。ダメージ軽減を持つ敵も少ないため、軽減系を無視する利点を活かせずPvEでは割合ダメージはさほど有効ではありません。
PvPでの割合ダメージ
PvPでは上位帯になると各種軽減が高くなっていきます。割合ダメージは上限も含め軽減系の影響を受けないので、強力な攻撃手段になっています。
互いのステータスや攻撃手段によってはダメージ上限にかかるため、火力を伸ばしたい場合は攻撃バフを積んだり通常攻撃係数を上げるのが有効です。しかし通常攻撃係数は騎乗付能などで意図せずとも伸びていくので、現環境では割合ダメージのために通常攻撃係数にリソースを割くことには慎重になった方がいいでしょう。今後レベルが上がることによる装備の体力のインフレやダメージ減衰量の増加により、割合ダメージが上限にかかる場面は増えていくと考えられます。それに伴い通常攻撃係数の重要性が高まっていくでしょう。ダメージ下限に関しては試合結果に関わるような状況がほぼないため、気にしなくて良いでしょう。
割合ダメージの対策
シールドや無敵で防ぐ、無視やデバフで発動回数を減らすといった基本的な対策は有効です。しかしダメージそのものを抑えるには、上限を下げる以外の選択肢はありません。相手の攻撃を下げる・自身の防御を上げることで相手のダメージ上限を下げることができ、また目標の体力参照の攻撃に対しては自身の体力を上げることでも相対的に上限を下げることができます。上限を下げるしかないということは、割合分の数字を上限が下回るまではダメージが減らないため、対策が難しい場合があります。
ペット発動技による割合ダメージの比較
割合ダメージを利用したビルドの際、よく議論されるのがペットについてです。代表的な3種について強み・弱みなどを解説していきます。
ポット戦士VSホルスVSにゃんぷぅ
名前 | 発動技概要 | 上限 |
---|---|---|
![]() ポット戦士 | 5秒ごとに自身の最大体力値2.5%のダメージ | 基本値×100 |
![]() ホルス | 6秒ごとに技能240%、連撃100%、反撃100%、目標の現在体力値2%のダメージ。 三回発動するたび技能480%、連撃200%、反撃200%、毎秒目標の最大体力2%のダメージ(持続3秒) | 基本値×50 基本値×100 |
![]() にゃんぷぅ | 累計16回の回復効果を得るたびに、自身の現在体力4%のダメージ | 基本値×50 |
火力の比較
まずは単純にダメージ上限から見た火力を比較していきます。エネルギー回復速度アップはペットにも有効なので+35%で計算、にゃんぷぅは現実的な範囲で最も回復回数の多い構成の一つとして、治癒率50%、攻撃速度4.48の弩+如羽流行で秒間12.2回回復にて計算しています。
ペット | 与える割合ダメージ |
---|---|
![]() ポット戦士 | 1秒あたり基本値×27 |
![]() ホルス | 1秒あたり基本値×33.75 |
![]() にゃんぷぅ | 1秒あたり基本値×38.125 |
よって、火力を比較した場合、机上の計算で最も優秀なのは「にゃんぷぅ」でした
ビルドも考慮した場合の現実的な火力の比較
この結果を踏まえて各ペットの強み弱みを説明していきます。
にゃんぷぅ
まずは机上の計算では最優秀であるにゃんぷぅですが、問題として如羽流行等の特殊な構成が求められること、自身の現在体力依存であることと発動条件が時間経過ではないことがあります。最大火力を出すには自身が体力を維持しながら殴り続けていることが前提になってしまいます。武装解除や速度緩慢などが飛び交う実戦ではそのスペックを十全に発揮することは不可能でしょう。しかし時間発動でないが故のロマンあふれる火力が魅力となっています。
ホルス
一方で時間経過で発動するペットは、プレイヤーが停止していても動けることが強みです。単純なDPSですと非常に優秀なホルスですが、3回発動のサイクルが長すぎて安定性に欠けること、目標の現在体力参照の攻撃が含まれていることからやはりスペック通りの強さは発揮しづらくなっています。
ポット戦士
ダメージ上限が高くCDも短い上、最大体力参照なので常に安定した火力を出せる優等生です。
しかし一つだけ欠点があります。レアリティが上級であることです(レア>上級>普通)。レア度が高いほどレベルアップに必要な実の数が増える代わりにステータスの伸びが大きくなり、また分解した時に得られる実も増えます。ステータスに関しては遡及復元剤で好きな時に乗り換えられるのでさほど気にする要素ではありませんが、分解時のヨークの実は厳選で沼にハマった時に痛い差になってくるかもしれません。
まとめ
割合ダメージといえば耐久剣を思い浮かべるプレイヤーも多いでしょう。しかし逆に軽減でガチガチの耐久を倒す武器にもなります。これからのキノコ伝説、割合ダメージの重要度は上がり続けていくかもしれません。
執筆 : s687 けもけも
コメント
うまく翻訳されていない場合は申し訳ありません。この優れた分析を書いていただきありがとうございます。これにより、厳密なテストを行うことなく、いくつかの新しい洞察が得られました。
Thank you for reading with translator and sending us your feedback! We glad to hear that. We plan to publish post summarizing the results of investigating more detailed LoM specifications like this post. And we will configure a thumbnails with the same design as this article.
Please look forward to it!
いつもありがとうございます。星将カードのSSR「神聖なる戦神」のメイン戦闘技能についての情報もお持ちでしたら記載頂けると大変助かります!
コメントありがとうございます!情報分かり次第またupdateしますね!
hi. will it increase if you use the active skill that has increase basic damage?
Thank you for your comment.
> will it increase if you use the active skill that has increase basic damage?
Yes, it will.
Please refer to the formula in this article for the ATK formula.
https://kinoko-wiki.com/post/%e3%80%90kinoko-wiki%e8%aa%bf%e6%9f%bb%e3%83%ac%e3%83%9d%e3%83%bc%e3%83%88%e3%80%91%e3%82%ad%e3%83%8e%e3%82%b3%e4%bc%9d%e8%aa%ac%e3%81%ae%e3%83%80%e3%83%a1%e3%83%bc%e3%82%b8%e8%a8%88%e7%ae%97%e5%bc%8f/#toc12