キノコ伝説では、性能のための装備とは別に好きな装備の外観だけを装着することができます。外観によって基本的な性能は変化しません。しかし、PvEの一部コンテンツにおいて、外観が大きな影響を与えるケースを発見しました。この記事では、どんなコンテンツに外観の影響があるかと、おすすめの外観を紹介します。
外観の影響を受けるコンテンツと職業
以下のコンテンツ・職業において、同時に複数の攻撃を受けて体力ゲージの切り替わりが起こった時、同時に受けていた残りの攻撃が無効になっているようです。
- コンテンツ:溶岩巨獣、深淵の門、マジックシアター
- 使用職業:弩弓
弩弓は受動技の効果で、一回の攻撃=通常攻撃2発+連撃3発=合計5発発射します
検証
溶岩巨獣、深淵の門、マジックシアターに共通しているのが、体力ゲージがなくなると新しいゲージに切り替わるタイプの敵であるということです。今回は負の影響を与える神器「混元武聖槌」を外観として使用し、検証した結果をまとめました。
検証方法
- 職業:斧
- 戦闘星陣:先鋒ウニ(メイン)
連撃を利用するのは弓職業ですが、条件をわかりやすくするため、受動技で通常攻撃・連撃の数が増える弩弓ではなく、それらが発生しない斧で検証しました
1. 通常の敵相手への連撃
連撃が発生した場合、通常攻撃の後に追加で連撃ダメージが発生します。通常攻撃・連撃・星陣のメイン戦闘技能で合わせて3連撃が発生します。

2. 溶岩への連撃
体力ゲージが切り替わる攻撃は、連撃表示があるにも関わらず単発のダメージになっています。

3. 溶岩への連撃(分身あり)
本体の3連撃に分身の通常攻撃+連撃を加え5連撃になっていますが、体力ゲージが切り替わる攻撃では単発になっており、分身の攻撃もなかったことになっています。

結果まとめ
以上の検証結果から、武器外観「混元武聖槌」を使って体力ゲージが切り替わる攻撃をしたとき、5発全てではなく体力ゲージが切り替わるまでの攻撃しか相手に与えられず、それ以降の攻撃は無効になることがわかりました。今回は分かりやすく1発目で体力ゲージが切り替わり単発になるパターンを用意しましたが、例えば、5発同時攻撃の3発目で体力ゲージが切り替わった場合、無効にされるのは4・5発目のみになります。
考察
この仕様が大きな影響を与えるケース
溶岩巨獣、深淵の門、マジックシアターの体力ゲージはレベルごとに決まっており、Lv∞以降ゲージ1本分の体力は伸びなくなります。つまり、連撃含む攻撃一発がLv∞のゲージ1本分を超えるダメージを出すようになると、タイミングが同時になる攻撃は確実にダメージキャンセルが起こることになります。
溶岩巨獣Lv∞の体力ゲージは一本約196Tです。通常攻撃が一発200Tダメージ出る人は、試しに連撃ビルドにハンマーを持って溶岩巨獣に挑んでみるとダメージの伸びなさに驚くと思います。
負の影響を与える外観
最も顕著になる外観が、今回調査に利用した混元武聖槌のように弾丸を発射しないタイプです。基本的に連撃が発生すると弾丸が二重に少しずれて飛んでいくのが見えます。しかし弾丸が出ないタイプの外観だと通常攻撃と連撃のダメージが必ず同時に発生し、しかも分身からの攻撃も同じタイミングになってしまうためダメージキャンセルが最も起こりやすくなっています。
対策

ダメージのキャンセルを防ぐには、ダメージをできる限り同時ではなくずらして発生させることが肝心です。通常攻撃と連撃、分身の攻撃が同時になってしまうので、弾丸が出ないタイプや斬撃タイプの外観は避けた方がいいでしょう。分身の出現位置がある程度ランダムに決まるため同じ外観でも結果はバラつきますが、繰り返し試してベストな外観を見つけてみてください。
PvPでおすすめされる外観武器「定海神砲」(航海時代開始時に配布)は、弾丸が出るものの、通常攻撃と連撃が同時になる場合がある外観なので、PvEでは避けたほうがいいでしょう。
おまけ
外観がPvPに与える影響
今回の記事では、PvEで外観が大きな影響を与えるケースとおすすめ外観を紹介しました。同様に、PvPでも一部の外観を使用している際、開幕直後の通常攻撃が、相手の稲妻奇襲の発動前に当たります。

①開幕の通常攻撃は相手の稲妻奇襲に防がれる

②外観により稲妻奇襲の発動前に攻撃が当たる
対象の外観は、航海時代開始時に配布された外観武器「定海神砲」など一部の外観武器です。多くの職業で通常攻撃が1発だけ当たることの影響は小さいです。しかし、ステータスとしてダウンを上げているプレイヤー(先知など)は、稲妻発動前に相手にダウンをいれることができる可能性が高まるため、この外観を使うことを検討しても良いと思います。
キノコ伝説におけるダメージ処理
目標に全く同時に攻撃が加えられた場合、それぞれの攻撃に定められている順序に従い処理され、一つずつ順番にダメージを発生させているようです。例えば通常攻撃+連撃だと、以下の順で発生します。
- 通常攻撃
- 連撃
- 通常攻撃と連撃の追加ダメージ(風神の矢や多重発射など)
技能に技能ダメージ〇%、連撃ダメージの〇%、反撃ダメージの〇%という記載があるものがありますが、こちらも同時に目標に加えられる複数回攻撃となっており、技能毎に順番が決まっています。
では同時攻撃のダメージ処理途中に、例えばクールカメのシールドのようにダメージに影響を与える技能の発動条件が満たされたらどうなるでしょうか。攻撃自体は発動前に当たっているものなので、そのダメージ処理が終わってから発動するのか。ダメージ表示こそ真実であり、途中でも発動するのか。恐らくは後者ではないでしょうか。
また本体と分身の攻撃が同時に当たった場合、分身と本体の攻撃どちらが先に処理されるのか。その答えは、画面上で奥側(上)にいる方が優先になっています。騎乗に乗っている場合は分かりづらいですが、影の位置や武魂のエフェクトで判断できます。
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