2/15より始まったイベント「酔狂な夜宴」にて実装された、騎乗「蒼穹」の性能とその評価、使い方をまとめていきます!
性能

戦闘開始後、自身の攻撃速度、仲間攻撃速度、ダメージ軽減、最終会心抵抗+14%。任意の敵それぞれが150回ダメージを受けるごとに、サンダーを召喚して技能ダメージ5000%、通常攻撃ダメージ1000%(会心可能)、連撃ダメージ1000%(会心可能)、反撃ダメージ1000%(会心可能)をその敵に与えて、目標のダメージ軽減と最終会心抵抗―10%、持続5秒。(サンダーのダメージはダメージ無効を無視、デバフ効果は浄化不可)(味方に「万象天引」技能が複数ある場合、1つのみ有効)
- 稲妻中もダメージ回数判定は出る
- ターゲット一つ一つにダメージ回数判定。つまり、武道会では2人それぞれにダメージ回数判定がある
- ダメージ判定回数は味方の攻撃も含む
評価
| PvE | 斧 | 弓 | 魔 | 鞭 | 割合 | 耐久 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| S | B | A | B | A | A | B |
PvE
文句なしのシアター最強騎乗です。
ドドン太鼓
と比較すると条件達成が容易で初動から最高火力を叩き込めるのが強く、制限時間が短いシアターではそこが大きな差となるでしょう。溶岩巨獣で比較した場合1.3倍の火力差となったので、殴れる時間がちょっとだけ長い程度のシアターではその優位差を失うことはないでしょう。
要因としては、「任意の敵それぞれが150回ダメージを受ける」という条件達成の容易さによる、実質的な永続デバフとビームによるDPS底上げでしょう。ビームはPvEではあまり評価されませんがこの騎乗の場合3〜4秒に1回ビームを放てるため、ビームだけで大体無凸で総ダメージを1.1倍にします。連撃90回で連撃10発分のビームを与えることになる計算であるため、かなり強力です。
ここから5凸、10凸する場合、攻撃速度アップやデバフ倍率のアップもそうですが、ビーム倍率の上昇が総DPSアップに寄与する部分も大きくなるでしょう。
| 性能 | ★1 | ★5 | ★10 |
|---|---|---|---|
| 自身へのバフ | +14% | +17.5% | +21% |
| サンダーが与える 技能ダメージ | 5000% | 7500% | 10000% |
| サンダーが与える その他ダメージ | 1000% | 1500% | 2000% |
| 敵へのデバフ | -10% | -12.5% | -15% |
5凸できればしたかったなあと思うほどのパワーを感じました。
PvP
弩・鞭・割合ダメージ職で使うと比較的強そうです!
弩の場合
使用される場面の想定としては対魔・対耐久になるでしょう。その場合、競合相手は炎の魔狼
となるわけですが、この使い分けとしては連撃率がどれだけ盛れているかにかかっています。
昨今の無視盛り盛り環境の中、連撃率が120%程度では連撃発生による弾丸発生が乏しくなり、ダメージカウントが全然進まないためビーム発生頻度が落ち、結果として炎の魔狼の方が強力でありました。
しかし、上振れた時の感触としてはビーム発生頻度のゴリ押しは強そうだなと思いました。背飾り能力+潮汐の霊
での連撃無視率65%という最低限ラインを超えられるだけの連撃率は欲しいなというのをすごく感じました。採用できるかどうかは連撃率165%以上が境目となりそうです。
研究の余地は大いにありそうです。が、連撃率確保がめちゃくちゃ大変なので今でも十二分になんとかなっている炎の魔狼で良いと言われたらそこまでですが。
鞭の場合
対耐久で使えそうです。こちらも連撃率依存であるため人を選びますが、大体10秒ごとにデバフ付与となり、仲間攻撃速度アップと共に与ダメージアップに寄与するでしょう。
しかし、昨今のトレンドの仲間会心ダメージを最低倍率の1.5倍にしてそのリソースを他の要素に割いているような育成方針の場合、かなり強力な会心抵抗ダウンの効果を捨てることになるので微妙と感じる可能性もあります。この辺りは個人個人のビルドに合わせて使い分けると良いでしょう。
割合ダメージ職業の場合
使うのも悪くないです。が、生死疾走
に比べると浄化や回復といった性能がなくその耐久性は落ちるためどれだけ素の耐久があるかにかかっています。耐久長弓が使う場合、攻撃速度アップによる通常攻撃の割合ダメージのDPSが上がるため、選択肢の一つとして有するのは悪くなさそうです。しかし、先ほど述べたように耐久性が少しばかり薄く、使い方には注意が必要だなと感じました。

斧はカスでした。古代竜神
でいいです。
使い方
PvEで使うのがめちゃくちゃ強いでしょう。バフ系ではないため何も難しいことを考えずただ使うだけでお手軽にゴリッと火力が上がるのは魅力的なでしょう。
PvPでは既存の装備が強いため使うかどうかは怪しいラインですが、ダメージ発生を確保できればという研究の余地はありそうです。
まとめ
環境装備が半年に1回これば良い方、PvEに関しては1年に1回これば良い方といった具合に全然装備刷新されないキノコ伝説において、これだけ総ダメージが上がる装備は貴重です。
また、ダメージ発生速度依存なのでどの組み合わせが1番火力が出るかの研究のしがいはあると思います!
皆さんの感想や研究結果をお待ちしております。



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